×

Work in progress!

Co je Easy Skirmish?

Před nějakou dobou jsem propadl světu Warhammer 40k. Začal jsem sbírat a malovat herní figurky, číst knížky, jen k tomu hraní samotnému jsem pořád nemohl dostat. Z velké míry kvůli tomu, že nebylo s kým. Když pak mladší dcera projevila zájem o tátovy "panďuláčky", začal jsem hledat nějakou hru, kterou bychom mohli spolu hrát a mohl bych využít figurky, které už mám. Co si budeme povídat, pravidla Warhammer 40k, AoS, Killteam nebo WarCry jsou strašákem pro začínajícího dospělého, natož pro malé dítě. Začal jsem tedy hledat něco jiného, jednoduššího, kde by se nemusely řešit desítky druhů postav, jejich různé vybavení, řešit hromady výjimek z už tak občas složitých pravidel a tak podobně. Takto jsem postupně našel OnePageRules a jejich Grimdark Future a Age of Fantasy (resp. GDF Firefight a AoF Skirmish, ekvivalenty Kill Teamu a WarCry). Tyto herní systémy jsou rozhodně jednodušší než jejich protějšky od Games Workshop. GDF:F jsme zkusili, ale pořád to nebylo ono. Pravidla sice byla jednodušší (a opravdu se v základní podobě vejdou na jeden list A4), ale stále tomu chyběla ta přímočarost a jednoduchost, aby si hru mohl zahrát i člověk, který o ní netuší vůbec nic a nemusel se k tomu učit hromadu výjimek.

Dál jsem hledal, vymýšlel a spekuloval, až jsem jednoho večera začal tvořit herní systém, který by vyhovoval mým očekáváním. Tak vznikl Easy Skirmish, jednoduchý herní systém pro stolní bojové hry, primárně určený pro hraní s dětmi (nebo dospělými, kteří se nechtějí učit složitější pravidla :)). A protože děti mohou být různě staré a šikovné, lze si vybrat ze tří úrovní složitosti herní mechaniky:

Ultra jednoduchý režim

Zjednodušený režim

Standardní režim

Pravidla nejsou psána pro konkrétní téma a jdou tak aplikovat na fantasy i scifi prostředí. Easy Skirmish také není nijak svázán s konkrétními miniaturami, takže nic nebrání tomu, aby třeba LEGO piráti natrhli krovky jednotce Ultramarines nebo Orků z 40k. Fantazii se meze nekladou.

A co je hlavní, nikomu nic nebrání, aby si pravidla dále upravil nebo přidal nějaká další. Prostě se bavte! :)

Počkat! Něco mi tu nehraje!

Když jsou to jednoduchá pravidla, proč je ta stránka tak dlouhá?!

No, protože jsem chtěl všechny prvky hry vysvětlit (což se snad povedlo). Pokud už ale máte nějaké zkušenosti z jiných podobných her, dost možná většinu, ne-li všechny, herní principy znáte. Proto je u každého režimu hry kromě upovídaného podrobnějšího popisu i stručný souhrn, který obsahuje vše podstatné k jeho hraní. Víc není potřeba. Stačí si těch pár bodů napsat na papír nebo vytisknout nápovědní kartičku, která je tu na stránce ke stažení, a pokud si nebudete chtít něco osvětlit, vůbec sem už koukat nemusíte... :)


Co je potřeba?

Herní plocha

Hru lze hrát na libovolné rovné ploše, kde je alespoň zhruba 2' x 2' volného místa (tento rozměr není dogma a jde hrát i na menší či větší ploše). Hrát můžete na stole, podlaze, posteli, prostě kdekoliv, kde je dost místa. Hra by měla být bez problému hratelná na herních podložkách velikosti 30" x 22", které se používají třeba pro Kill Team, WarCry nebo AOS Spearhead. Pokud se tomu přizpůsobí počet členů týmu a styl hry, lze hrát i na ploše menší (např. polovina plochy pro Kill Team - 22" x 15").

Příprava herní plochy pro wargaming může být sama o sobě kreativní zábavou. YouTube je plný videí hráčů a modelářů, kteří se kromě hraní věnují právě i tomuto. Pokud byste nechtěli zacházet až tak daleko, ale přesto byste rádi měli svou vlastní originální plochu a třeba chtěli do její tvorby zapojit i děti, tak vězte, že čtvrtka/karton velikosti A1 je jen o kousek větší, než je velikost plochy pro Kill Team (30" x 22"). Velikost A2 pak zhruba odpovídá poloviční Kill Team ploše. Stačí jen trochu představivosti, pastelky, fixky, vodovky nebo podobné barvy, a vaše vlastní herní plocha může být za chvíli na světě.

Modely jednotek

Každý hráč bude potřebovat několik figurek, které budou představovat členy jeho týmu - jednotky. Doporučuje se, aby týmy měly alespoň pro začátek stejný počet jednotek. Může se jednat o libovolné figurky, ať už z existujícího herního systému, figurky z různých stavebnic (např. LEGO) nebo třeba jen o papírové kartičky s kresbou hrdiny. Figurky by ideálně měly mít nějaký podstavec.

Kostky

Hra používá standardní šestistěnné kostky (D6). V nejhorším případě by každému hráči měly stačit tři D6, ale čím více kostek, tím lépe.

Měřidlo

Během hry bude potřeba měřit vzdálenost. Na to budete potřebovat nějaké měřidlo, ideálně se stupnicí i v palcích. Můžete použít pásové měřidlo, plastová "pravítka" ze startovacích sad her od GW, vytisknout si nějaké na 3D tiskárně, či si ho vyrobit sami třeba z kartonu (pro zjednodušení můžete zaokrouhlit velikost palce na 2,5 cm).

Žetony nebo kostky na znázornění životů/zranění

Pro snazší zaznamenávání kolik zranění utrpěla která jednotka (nebo opačně kolik jednotce zbývá životů) je vhodné využít nějakou formu žetonů. Alternativně lze využít i D6 kostky (pokud jich hráč má dost) nebo si dělat čárky na papír. Pro lepší přehlednost je ale doporučena nějaká vizuální forma přímo u jednotky.

Terénní prvky - překážky

Aby na sebe jednotky nemohly hned začít střílet, je potřeba mít nějaké terénní prvky, které lze rozmístit na herní ploše. Je vcelku jedno, zda to budou krabičky od čaje, kelímky od jogurtu, domečky k vláčkům, stavby z kostek LEGO nebo přímo stavby a terénní překážky pro nějakou bojovou hru. Prostě něco, za čím se budou moct postupující jednotky skrývat.


Základní herní principy

Hra se hraje na 4 kola. V každém z kol postupně na střídačku hráči aktivují své jednotky a v rámci aktivace provádí některé z akcí. Jednotkou se pro účely hry myslí jedna postava.

Aktivací se rozumí tah jedné jednotky. Každá z jednotek na začátku kola získá 2 akční body, které pak může během aktivace spotřebovat. Pokud hráč nechce, nemusí body spotřebovat. Do dalšího kola se ale nespotřebované body nepřenáší.

Výchozí režim hry je souboj na život a na smrt, kdy je cílem zničit všechny nebo co nejvíce nepřátelských jednotek. Alternativně lze v rámci hry plnit různé mise. V tom případě je pak vítězem hráč, který nejlépe splní podmínky mise. O misích se dozvíte více o něco později.

Hod kostkou

O výsledku některých akcí se rozhoduje na základě hodu kostkou D6. Hráč s její pomocí provádí test úspěchu. Test spočívá v porovnání výsledku hodu s hodnotou patřičné vlastnosti postavy. Pokud je výsledek hodu roven nebo je větší než hodnota dané vlastnosti, považuje se výsledek testu za úspěch. Pro hod kostkou obecně platí, že 1 je vždy epický neúspěch a 6 je vždy kritický úspěch.

Test úspěchu se primárně používá u útoku a obrany. Protože si ale můžete pravidla upravovat a rozšiřovat, nic vám nebrání v tom, abyste ho využili i k jiným účelům.

Rozhoz

Rozhoz je způsob, jakým lze pomocí kostek rozhodnout mezi dvěma alternativami. Obvykle se používá například k určení toho, který hráč bude začínat, případně třeba i k rozhodnutí sporu mezi hráči – kostky rozhodnou.

Rozhoz se provádí tak, že každý z hráčů hodí jednou D6 a porovnají se hodnoty, které padly. Hráč, který hodil nejvyšší hodnotu je vítězem rozhozu. Pokud oba hráči hodí stejně, je nutné hod opakovat.

Akce během aktivace

Během své aktivace mohou jednotky spotřebovat své přidělené akční body na provedení následujících akcí:

AkceCenaPopis
Pohyb1 akční bodPosun postavy po herní ploše. Maximální délka pohybu dána charakteristikou postavy.
Kvap2 akční bodyPosun postavy po herní ploše na delší vzdálenost. Maximální délka pohybu dána charakteristikou postavy + 3". Po dokončení už v tomto kole nelze vykonat s touto jednotkou jinou akci.
Střelba1 akční bodÚtok zbraní na dálku na 1 vybraný cíl, na který má jednotka volný výhled a který je v dostřelu zbraně.
Výpad2 akční bodyPosun postavy tak, aby se dotkla podstavcem podstavce vybraného cíle (pro pohyb platí stejná omezení jako u akce Pohyb), následovaný útokem na blízko.
Nepoužívá se, pokud je použit ultra jednoduchý režim!

Herní plocha a domácí zóny

Na začátku hry musí každý hráč umístit jednotky do výchozích pozic na herní ploše. Pokud mise neříká jinak, umisťují hráči jednotky v rámci své domácí zóny. V závislosti na charakteru hry může mít domácí zóna různou podobu a rozměr. Vzhledem k tomu, že herní plocha bývá obvykle obdélníková, mohou být jednotky nasazovány buď podél kratších nebo delších hran plochy. Pokud to rozměry herní plochy dovolují, tak je při nasazování na kratších hranách obvyklá hloubka domácí zóny 6". Při nasazování podél delší hrany se pak hloubka zmenšuje na 3-4", aby byl zaručena rozumná dostatečná vzdálenost mezi oběma domácími zónami.

V případě hraní na malé ploše (poloviční Kill Team plocha, resp. rozměr A2) pak doporučuji nasazovat jen po kratších stranách a redukovat hloubku domácí zóny na 3-4". Na ploše tohoto rozměru pak nedoporučuji ani přemýšlet o nasazování po delší hraně.

Pohyb a měření vzdálenosti

Délka pohybu jednotky se měří vždy tak, aby se žádná část podstavce jednotky (nebo v případě, že jednotka podstavec nemá, jejího těla) neposunula o víc než je maximální délka pohybu.

Pokud jednotka v rámci svého pohybu stoupá nebo klesá z vyvýšené pozice, pak mohou nastat dvě situace. Pokud je vyvýšená pozice vysoká maximálně 1", jednotka se chová jako by se pohybovala po rovině a výstup/sestup se do měřené vzdálenosti nepočítá. Pokud je však výška pozice větší než 1", pak se výstup/sestup počítá jako součást pohybu. Pokud by tedy například jednotka v rámci pohybu vykonala pohyb 2" a pak vystoupala na pozici vysokou 2", pak se tato výška odečítá z celkové délky pohybu a dále se jednotka může posunout už jen o zbývající 2". Ve vodorovném smyslu tedy urazí jen 4", protože zbylé 2" spotřebovala na výstup na vyvýšenou pozici. Pokud by jednotka začínala na vyvýšené pozici a chtěla z ní sestoupit a pokračovat dále v pohybu, pak by se aplikoval stejný postup.

Úkoly

V rámci hry mohou hráči plnit různé úkoly. Ty jsou na herní ploše označeny pomocí značek úkolů. Značka má podobu žetonu o velikosti 1,5". Obvyklou úlohou je obsazení úkolové značky. Aby mohla jednotka značku obsadit, musí se dostat alespoň částí podstavce do okruhu o poloměru 2" od středu značky úkolu a zároveň v tomto okruhu nesmí být žádná jednotka soupeře. V případě, že by tomu tak bylo, je tato úkolová značka v dané chvíli neobsaditelná. Pokud hráč značku úspěšně zabere, může ji opustit a značka zůstává v jeho vlastnictví do chvíle, než jí obsadí soupeř nebo hra skončí. Žetony úkolů by měly být očíslované.

Umístění značek úkolů a jejich počet definuje obvykle konkrétní mise. V případě, že hráči hrají pouze základní hru (neplní konkrétní misi), mohou, ale nemusí značky úkolů využívat. Pokud se rozhodnou je využít, pak se musí domluvit na jejich počtu a posléze je na střídačku umisťují na herní ploše tak, aby mezi nimi byl odstup alespoň 7".

Alternativně lze využít značku úkolu o průměru 4" s uprostřed naznačenou oblastí žetonu úkolu. V tomto případě pak není potřeba měřit vzdálenost jednotky od středu žetonu, protože oblast 2" okolo něj je přímo fyzicky vyznačena plochou značky.

Výhled na cíl

Pro zjištění výhledu na cíl platí pravidlo WYSIWYK – What You See Is What You (Can) Kill = Co je vidět, to jde zabít. Zda je cíl viditelný se určuje vizuálně pohledem od útočníka k cíli. Pokud je cíl vidět, pak je na něj možné zaútočit. Pokud je částečně skrytý za překážkou, je na dohodě hráčů, zda bude takový cíl brán jako skrytý či viditelný. V případě neshody lze vše nechat na kostkách a využít rozhoz, který o tom rozhodne.

Terén

První hru lze zkusit bez terénu, čistě kvůli vyzkoušení a zažití herních mechanismů, ale pro další doporučujeme na hrací plochu umístit několik různých překážek, které budou bránit tomu, aby na sebe měly jednotky všech hráčů nerušený výhled hned od začátku hry. Terénní prvky je vhodné rozmisťovat tak, aby nebyly přímo u sebe a byl možný průchod mezi nimi, ale zároveň aby bránily výhledu na druhou stranu hrací plochy. Výjimkou jsou situace, kdy je pro specifické rozmístění terénních prvků vyžadováno konkrétní misí.


Jednotky a jejich vlastnosti

Pod označením jednotka si můžeme představit jednoho člena našeho útočného týmu. Každá jednotka (nebo chcete-li postava) má několik základních vlastností. Podle zvoleného herního režimu pak mohou postavy využívat všechny vlastnosti nebo jen některé z nich. Přehled vlastností a jejich symbolů je v tabulce níže.

VlastnostSymbolPopis
Akční bodyLPočet akčních bodů jednotky.
ŽivotyJPočet životů jednotky.
PohybCMaximální vzdálenost, kterou může jednotka urazit během jedné akce Pohyb.
ÚtokAKolik je potřeba minimálně hodit, aby uspěl útok.
ObranaFKolik je potřeba minimálně hodit, aby uspěla obrana.
Těžká zbrojMJednotka je vybavena těžkou zbrojí zlepšující její vlastnost Obrana.
Zbraň na blízkoIZbraň pro boj na blízko, využívá se při akci Výpad.
Zbraň na dálkuBZbraň proboj na dálku, využívá se při akci Útok.
Zbraň s dlouhým dosahemHZbraň s dlouhým dosahem, primární zbraň pro třídu Sniper.
DosahKVzdálenost, na kterou může zbraň útočit.
PoškozeníGJak velké poškození může zbraň způsobit. Určuje kolik kostek se bude házet při útoku.

Průběh hry

Hru jde rozdělit do několika fází:

1) Příprava hry

Hráči se domluví, jaký styl hry budou hrát, jaké budou plnit úkoly, případně si vyberou předpřipravenou misi. Následně připraví herní plochu tak, aby vyhovovala zvolené hře. Pokud není vybrána mise vyžadující konkrétní umístění terénních prvků, umisťují je hráči na střídačku tak, aby mezi jednotlivými prvky nebyla ideálně mezera větší než 6" a byl rozbit přímý výhled z jedné domácí zóny do druhé. Domácí zónou se rozumí část hrací plochy, na které se jednotky daného hráče nasazují a začínají tam tak hru.

2) Úvodní rozhoz

Před začátkem hry provedou hráči úvodní rozhoz, jehož pomocí se rozhodne, kdo bude v prvním kole začínat. V případě, že hráči hrají konkrétní misi, probíhá rozhoz podle pokynů mise (může určovat např. kdo bude útočník a kdo obránce atp.). Pokud mise neříká jinak, tak se předpokládá, že vítěz rozhozu jako první začíná nasazovat své jednotky a také posléze jako první začína aktivovat své jednotky v prvním kole.

3) Nasazení postav

Během této fáze oba hráči na střídačku nasazují své jednotky do svých domácích zón. Pokud mise neurčuje jinak, předpokládá se, že jako první nasazuje hráč, který vyhrál úvodní rozhoz.

4) Herní kola

Hra se standardně hraje na 4 kola. V případě případě eliminace všech jednotek jednoho z hráčů hra končí i pokud nebyla všechna kola odehrána.

Pokud mise nestanovuje jinak, je před začátkem každého kola proveden rozhoz určující který hráč v tomto kole začíná jako první. V případě prvního kola se použije výsledek úvodního rozhozu.

Poté hráči na střídačku aktivují své jednotky a provádí jejich akce. Tato fáze kola končí ve chvíli, kdy už nezbývá žádná jednotka k aktivaci.

Po odehrání všech aktivací se vyhodnotí splnění cílů v rámci kola. Pokud se hraje boj na život a na smrt bez konkrétní mise, vyhodnocuje se výsledek až po konci posledního kola.

5) Vyhodnocení výsledků a stanovení vítěze

Pokud není hrána konkrétní mise se specifickými cíli, stává se vítězem hráč, který má na konci hry více živých jednotek než soupeř. Pokud hráč eliminuje všechny jednotky soupeře a zbývá mu alespoň jedna vlastní živá jednotka, pak se stává automaticky vítězem i pokud nebyla odehrána všechna herní kola.

V případě, že je hrána konkrétní mise, je vítěz stanoven na základě splnění cílů této mise. Pokud jeden z hráčů eliminuje všechny jednotky soupeře, pak je automaticky vítězem. V této chvíli se uplatňuje princip, že pokud není kdo by bránil ve splnění cílů (všechny jednotky soupeře jsou eliminovány), pak jsou brány jako automaticky splněné přeživším hráčem.


Útok a obrana, výpad

Výsledek útoku a obrany se určuje hodem kostky a testem úspěchu.

Pro provedení a vyhodnocení útoku jsou potřebné obě základní vlastnosti zbraně – útok A a poškození G. Útok nám říká, jakou hodnotu je nutné minimálně hodit, aby byl útok úspěšný. Hodnota poškození pak říká, kolika kostkami budeme házet.

Kromě ultra jednoduchého režimu (viz níže) však úspěšný útok automaticky neznamená ztrátu životů jednotky soupeře. Soupeř na svou obranu hází tolika kostkami, kolik bylo úspěšných útoků. U každé hozené kostky pak provede test úspěchu proti vlastnosti obrana F. Každá neúspěšná obrana znamená ztrátu jednoho života.

V případě, že útočník hodí 6 a útok tak končí kritickým úspěchem, musí bránící se hráč hodit také 6. V opačném případě je obrana neúspěšná a to i když by padla hodnota, která by v normální situaci znamenala úspěch.

Útočník se rozhodne střílet na cíl laserovou puškou. Jedná se o jeho primární zbraň na dálku s vlastnostmi A 3+ a G 2. Útočník tedy bude házet dvěma kostkami a aby oba útoky uspěly, musí na obou kostkách padnout alespoň 3. Na jedné kostce padne 3, na druhé 6. Oba útoky jsou tedy úspěšné. Obránce tak bude muset také házet dvěma kostkami. Hodnota vlastnosti obrana bránící se jednotky je F 4, takže soupeř by za normální situace potřeboval oběma kostkami hodit alespoň 4. Protože ale jeden z útoků skončil kritickým úspěchem, musí k jeho odražení soupeř hodit alespoň jednu 6. Soupeř hodí 4 a 5. To by normálně znamenalo dvě úspěšné obrany, ale protože jeden z útoků byl kritický a nepadla žádná 6, uspěje jen jedna obrana. Výsledkem tedy je, že jeden útok byl odražen, ale kritický útok uspěl a soupeř tak přijde o jeden život.

Specifickou podobou útoku je akce Výpad. Tato akce stojí 2 akční body a je k dispozici ve všech režimech mimo ultra jednoduchého. Jedná se o akci kombinovanou, která se skládá z přesunu útočící jednotky k cíli a následného útoku na blízko.

Útočící jednotka se musí na konci svého pohybu dotýkat svým podstavcem podstavce jednotky, na kterou výpad provádí. Pro útok a obranu se použije stejná mechanika, jaká je vysvětlena výše, ale aplikuje se na zbraň pro boj na blízko. Po provedení útoku a obrany se vyhodnotí o kolik životů cílová jednotka přijde. Následně pak může napadená jednotka provést protiútok a to i tehdy, pokud již byla v tomto kole aktivována. Protiútok probíhá stejným způsobem jako původní útok, jen útočníkem je nyní původně napadená jednotka a původní útočník se brání. Protiútok jde provést jen zbraní na blízko. Pokud postava, která provádí protiútok nebyla ještě v tomto kole aktivována, pak ztrácí jeden akční bod a může během své aktivace už jen střílet nebo se přesunout.

Po ukončení útoku a případného protiútoku se musí útočící jednotka posunout o 1" od jednotky, na kterou výpad vedla.

Útočník se rozhodne provést výpad na jednotku soupeře. Cíl je vzdálen 5" a vlastnost pohyb útočníka je C 6", takže se útočník může dostat do kontaktu podstavcem s cílovou jednotkou. Útočník má zbraň pro boj na blízko jako sekundární a její vlastnosti jsou A 4+ a G 1. To znamená, že bude házet jednou kostkou a musí hodit alespoň 4, aby útok uspěl. Útočník hodí 5, takže útok je úspěšný. Napadený s F 4 hodí jednou kostkou na obranu a padne 3. Obrana je tak neúspěšná a napadený ztratí jeden život. Napadený se rozhodně útok opětovat a protože zbraň na blízko je jeho primární zbraní, má vlastnosti A 3+ a G 2. Napadený tedy hodí dvě kostky a padne 3 a 5. Oba útoky tedy uspěly. Původní útočník se nyní brání a hází na obranu také dvěma kostkami (potřebuje 4+). Padne 1 a 3. To znamená, že oba obranné hody neuspěly a v protiútoku uštědří napadený původnímu útočníkovi dvě zranění a připraví ho tak o 2 životy. Útočníkovi ještě životy zbývají a tak se jen odsune o 1" libovolným směrem od napadené jednotky.

Útok a obrana v ultra jednoduchém režimu

Pokud pro hru zvolíte ultra jednoduchý režim, je proces útoku a obrany zjednodušený. Jednotka nemá dvě zbraně jako v ostatních režimech, ale všechny jednotky mají jen jednu zbraň se stejnými vlastnostmi. V tomto režimu nelze provést akci Výpad.

Pro jednodušší vyhodnocení úspěšnosti útoku lze v případě ultra jednoduchého režimu vypustit obrannou fázi. Při vypuštění obrany se útok upravuje následujícím způsobem:

Hráč hází tolika kostkami, kolik je hodnota G zbraně. Pro každou z kostek provede standardní test úspěchu proti vlastnosti A zbraně. Každý z úspěšných testů ale automaticky znamená zásah a tedy i ztrátu jednoho života cílové jednotky.

Ve hře v ultra jednoduchém režimu se útočník rozhodne střílet na cíl laserovou puškou. Všechny zbraně v tomto režimu mají stejné vlastnosti A 3+ a G 2. Útočník tedy bude házet dvěma kostkami a aby oba útoky uspěly, musí na obou kostkách padnout alespoň 3. Na jedné kostce padne 2, na druhé 4. U hodnoty 2 neprojde test úspěchu a útok tedy selže. U hodnoty 4 test projde a útok je tak úspěšný. Ze dvou útoků tedy uspěl jen jeden a útočník tak cíli uštědří jen jedno zranení.


Ultra jednoduchý režim

Ultra jednoduchý režim je určen pro první vyzkoušení základních herních mechanismů, ale i pro rychlou běžnou hru. V nejjednodušší formě je při útoku vypuštěna fáze obrany, nicméně lze hrát i variantu s běžnou obranou při útoku.

Tento režim je postaven na tom, že soupeřící týmy mají stejný počet jednotek a všechny jednotky mají stejné vlastnosti. Zároveň mají také jen jednu primární zbraň určenou pro boj na dálku, což omezuje akce během aktivace pouze na akce Pohyb a Střelba.

Nic vám nebrání si jednotky různě pojmenovat, například podle toho, jaká figurka jednotku představuje, nicméně všechny jednotky budou mít následující vlastnosti:

Ultra jednoduchá jednotka
L J C F
2 5 6" 4+
Zbraň A K G
B Střelná zbraň 3+ 0-12" 2

Shrnutí

Ultra jednoduchý režim
- týmy se stejným počtem jednotek
- všechny jednotky stejné vlastnosti (L 2 | J 5 | C 6" | F 4+)
- pouze akce Pohyb a Střelba
- pouze B zbraň (A 3+ | K 0-12" | G 2) ⇒ 2x N: 1-2 E, 3-6 D
- varianta bez obrany: každý úspěšný útok automaticky -1 J cíle
- varianta s obranou: F 4+ ⇒ za každý D útok 1x N: 1-3 E = -1 J, 4-6 D

Zjednodušený režim

Zjednodušený režim vychází z ultra jednoduchého režimu. Oba týmy by opět měly mít ideálně stejný počet jednotek a všechny jednotky mají opět stejné základní vlastnosti. Tento režim umožňuje jednotky specializovat na boj na dálku a na boj na blízko volbou typu primární zbraně. Zároveň přidává slabší sekundární zbraň, umožňující alespoň částečnou schopnost boje druhým způsobem. Díky tomu jde už v tomto režimu použít útočnou akci Výpad.

Zjednodušený režim tak přináší do hry první variabilní prvky, které činí hru o něco zajímavější.

Podle svého bojového určení budou mít jednotky následující vlastnosti:

Jednotka pro boj na dálku
L J C F
2 5 6" 4+
Zbraň A K G
B Střelná zbraň 3+ 0-12" 2
I Zbraň na boj zblízka 4+ 0" 1
Jednotka pro boj zblízka
L J C F
2 5 6" 4+
Zbraň A K G
I Zbraň na boj zblízka 3+ 0" 2
B Střelná zbraň 4+ 0-12" 1

Shrnutí

Zjednodušený režim
- týmy se stejným počtem jednotek
- všechny jednotky stejné vlastnosti (L 2 | J 5 | C 6" | F 4+)
- možno použít všechny akce: Pohyb, Střelba i Výpad
- specializace pro boj na dálku: primární zbraň na dálku, sekundární na blízko
- specializace pro boj zblízka: primární zbraň na blízko, sekundární na dálku
- primární zbraň (A 3+ | G 2) ⇒ 2x N: 1-2 E, 3-6 D
- sekundární zbraň (A 4+ | G 1) ⇒ 1x N: 1-3 E, 4-6 D
- obrana F 4+ ⇒ za každý D útok 1x N: 1-3 E = -1 J, 4-6 D

Standardní režim

Standardní režim je nejsložitější herní režim. Rozšiřuje zjednodušený režim o další herní prvek v podobě vylepšení jednotky těžkou zbrojí/pancířem. Těžká jednotka M tak má vylepšenou obranu proti útoku na F 3+, ale platí za to "zpomalením" pohybu C -2", takže v rámci jedné akce Pohyb se může posunout pouze o 4" místo standardních 6".

V kombinaci s útočnou specializací tak lze vytvořit celkem 4 různé typy jednotek.

Podle svého bojového určení a typu zbroje budou mít jednotky následující vlastnosti:

Jednotka jednotka pro boj na dálku
L J C F
2 5 6" 4+
Zbraň A K G
B Střelná zbraň 3+ 0-12" 2
I Zbraň na boj zblízka 4+ 0" 1
 
Jednotka pro boj zblízka
L J C F
2 5 6" 4+
Zbraň A K G
I Zbraň na boj zblízka 3+ 0" 2
B Střelná zbraň 4+ 0-12" 1
Těžká jednotka pro boj na dálku
L J C F
2 5 4" 3+
Zbraň A K G
B Střelná zbraň 3+ 0-12" 2
I Zbraň na boj zblízka 4+ 0" 1
 
Těžká jednotka pro boj zblízka
L J C F
2 5 4" 3+
Zbraň A K G
I Zbraň na boj zblízka 3+ 0" 2
B Střelná zbraň 4+ 0-12" 1

Shrnutí

Standardní režim
- týmy ideálně (ale ne nutně) se stejným počtem jednotek
- základní vlastnosti jednotek (L 2 | J 5 | C 6" | F 4+)
- možno použít všechny akce: Pohyb, Střelba i Výpad
- specializace pro boj na dálku: primární zbraň na dálku, sekundární na blízko
- specializace pro boj zblízka: primární zbraň na blízko, sekundární na dálku
- vylepšení zbroje na těžkou – modifikace základních vlastností jednotky: F -1 | C -2" ⇒ L 2 | J 5 | C 4" | F 3+
- primární zbraň (A 3+ | G 2) ⇒ 2x N: 1-2 E, 3-6 D
- sekundární zbraň (A 4+ | G 1) ⇒ 1x N: 1-3 E, 4-6 D
- obrana F 4+ ⇒ za každý D útok 1x N: 1-3 E = -1 J, 4-6 D
- obrana M F 3+ ⇒ za každý D útok 1x N: 1-2 E = -1 J, 3-6 D

Možnosti rozšíření

Jak bylo uvedeno hned v úvodu, nic vám nebrání v tom si hru upravovat podle vašich požadavků. Jako příklad takové modifikace zde uvádím ukázkové rozšíření mixu postav o další možnost – jednotku pro boj na velmi dlouho vzdálenost – odstřelovače.

Tato jednotka přináší do hry primární střelnou zbraň s dosahem 3"-24" (při hře na podložce pro Kill Team je to dosah přes celou herní plochu), která má vlastnosti A 4+ | G 3. Za výhodu možného většího poškození (hází se třemi kostkami) ale jednotka platí jak vyšší hodnotou vlastnosti útok A, tak zpomalením pohybu C -2". Zaroveň tato jednotka nesmí mít těžkou zbroj a nemůže být vůdce. Minimální účinná vzdálenost zbraně 3" také činí jednotku zranitelnou, pokud se k ní nepřítel dostane velmi blízko. V takovou chvíli pak jednotce nezbývá než provést výpad, protože proti útočníkovi nemůže použít svou primární zbraň.

Ve výsledku pak jednotka vypadá takto:

Odstřelovací jednotka
L J C F
2 5 4" 4+
Zbraň A K G
H Odstřelovací zbraň 4+ 3-24" 3
I Zbraň na boj zblízka 4+ 0" 1

Nic vám nebrání podobným způsobem přidat další druhy jednotek, jen mějte na paměti, že čím víc výjimek a specialit budete vymýšlet, tím složitější hra bude a možná už bude i stát za úvahu přejít na nějaký složitější herní systém než je Easy Skirmish.


Mise

Hru lze hrát bez jakýchkoliv speciálních misí (doporučeno na začátek), protože základní režim hry je v podstatě death match - boj na život a na smrt mezi dvěma týmy. Protože ale tento způsob hry může brzy omrzet, doporučujeme postupně do hry zapojit podle možností další prvky, např. specifické cíle, kterých je nutno dosáhnout k tomu, aby hráč vyhrál. Několik ukázkových misí zde představeno.

No a co když hra bude už příliš jednoduchá a budete chtít něco složitějšího? Pak už asi nastal čas se rozloučit a vyrazit vstříc jednodušším (ale zároveň komplexnějším) herním systémům jako Weekend Warriors nebo OnePageRules, nebo se po hlavě vrhnout do světa komplexnějších her jako je třeba Kill Team nebo WarCry.

Eliminační mise

Deathmatch

Tato mise nevyžaduje žádné značky úkolů. Cílem je eliminovat všechny jednotky soupeře dříve, než soupeř zničí všechny jednotky vaše. Vítězem je hráč, který po skončení posledního kola má na herní ploše více živých jednotek než soupeř. Předčasného vítězství lze dosáhnout eliminací všech jednotek soupeře v libovolném kole.

Domovské zóny mohou být jak na kratších, tak na delších stranách.

Eliminate the commander

Tato mise nevyžaduje žádné značky úkolů. Oba hráči před začátkem prvního kola vyberou jednu ze svých jednotek a označí ji za velitele. Ideální je jako velitele použít jednotku vizuálně odlišnou od ostatních. Pokud jsou jednotky vzhledově stejné, označí se velitel pomocí patřičného žetonu. Cílem obou hráču je eliminovat velitele soupeřova týmu. Vítězem je hráč, který jako první eliminuje soupeřova velitele. Eliminací hra končí a může tak skončit i před odehráním posledního kola.

Domovské zóny mohou být jak na kratších, tak na delších stranách.

King of the hill

Oba hráči začínají v domovských zónách na kratší straně herní plochy. Cílem je obsadit a udržet značku úkolu, která je umístěna přesně uprostřed herní plochy. Vítězem je hráč, v jehož držení je značka úkolu na konci posledního kola. Alternativně lze dosáhnout vítězství eliminací všech jednotek soupeře. V takové chvíli není nutné obsazovat značku úkolu (pokud je zabrána soupeřem nebo není vůbec obsazena), protože se předpokládá, že po eliminaci soupeře by v obsazení nikomu nic nebránilo.

Conquest

Oba hráči začínají v domovských zónách na kratší straně herní plochy. Na herní ploše jsou umístěny značky úkolů podle nákresu. Cílem je obsadit a udržet co nejvíc značek úkolů. Vítězem je hráč, který na konci posledního kola drží více obsazených značek úkolů než jeho soupeř. Alternativně lze dosáhnout vítězství eliminací všech jednotek soupeře.

Infiltration

Hráči se dohodnou, případně rozhodnou rozhozem, kdo bude útočník a kdo obránce. Oba hráči začínají v domovských zónách na kratší straně herní plochy. Útočník má běžnou domácí zónu. Domovská zóna obránce je hlubší a zabírá přesně polovinu plochy. V prostoru domovské zóny obránce jsou (např. podle nákresu) umístěny značky úkolů, které jsou na začátku prvního kola všechny v držení obránce. Cílem útočníka infiltrovat domovskou zónu obránce a zabrat všechny značky úkolů, které jsou zde umístěné. Obránce nemůže značku zabrat zpět. Útočník hru vyhrává ve chvíli, kdy obsadí všechny značky úkolů. Obránce vyhrává, pokud po skončení posledního kola nejsou všechny značky obsazené útočníkem. Alternativně lze zvítězit eliminací všech jednotek soupeře.

Capture the flag

Hráči začínají ve standardních domovských zónách na kratší straně herní plochy. V každé domovské zóně je umístěna jedna značka úkolu, která je v držení domovského hráče. Cílem obou hráčů je přejít přes území nikoho a zabrat značku úkolu v domovské zóně soupeře. Vítězem je hráč, kterému se jako prvnímu podaří přejít přes celou plochu a obsadit značku úkolu v soupeřově domovské zóně. Hra tak může skončit dřív než posledním kolem. V případě, že do konce posledního kola nikdo z hráčů neobsadil soupeřovu značku, končí hra remízou. Alternativně lze zvítězit eliminací všech jednotek soupeře.